Interação Humano Computador
A área de IHC tem o objetivo de satisfazer as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuários. As aplicações devem buscar atingir a usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade, oferecendo ao usuário artefato fáceis de usar, aplicar e comunicar. IHC é uma área multidisciplinar.
No contexto de IHC devemos considerar 4 (quatro) conceitos básicos: o sistema, os usuários, os desenvolvedores e o ambiente de uso, com 5 (cinco) focos:
Design e desenvolvimento de hardware e software.
Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva do usuário.
Instrumentação teórica e prática para o design e desenvolvimento de sistemas.
Modelos de interfaces e do processo de iteração usuário-sistema.
Análise do domínio e de aspectos sociais e organizacionais.
Interfaces e iteração.
No processo usuário-sistema a interface é o combinado de software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os processos de comunicação entre os usuários e a s aplicações.
Segundo Moran “A interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com o qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente”. Dessa forma a interface é um sistema de comunicação, as atividades motoras e perceptivas desenvolvidas pelo usuário utiliza-se de tela, mouse, teclado e vários outros dispositivos.
Affordance é um termo que se refere as propriedades percebidas e reais de um artefato, em particular as propriedades fundamentais que determinam como este artefato pode ser utilizado, por exemplo: o affordance de um botão é que o pressionemos.
Usabilidade
Facilidade de aprendizado do sistema:
Tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um nível determinado de desempenho.
Tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um nível determinado de desempenho.
Facilidade de uso:
Avalia o esforço físico e cognitivo do usuário.
Avalia o esforço físico e cognitivo do usuário.
Satisfação do usuário:
Avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com esse sistema
Avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com esse sistema
Flexibilidade:
Avalia a possibilidade de o usuário modificar e acrescentar as funções e ambientes iniciais do sistema.
Avalia a possibilidade de o usuário modificar e acrescentar as funções e ambientes iniciais do sistema.
Produtividade: Se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo.
Frequentemente os designers definem a facilidade de uso como sendo um aspecto de usabilidade de maior prioridade. Assim eles denominam desafio de usabilidade o projeto de novas tecnologias que buscam explorar ao máximo as capacidades de os usuários na criação de ambientes de trabalho mais eficazes e produtivos.
Fischer, por sua vez, argumenta que além da usabilidade o Designer deve buscar atingir também Aplicabilidade, ou seja, a sua utilidade de resolução de problemas variados.
Comunicabilidade
Da mesma forma, o objetivo da comunicabilidade é permitir que o usuário, através de sua interação com a aplicação, seja capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de design. Junto com a usabilidade, a comunicabilidade pretende aumentar a aplicabilidade de software.
Perspectivas em IHC
Inicialmente o usuário era considerado uma máquina, que tinha que aprender a falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da inteligência artificial, tentamos considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas perspectivas, era fundamental dar poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a perspectiva de computador como ferramenta, que o usuário utiliza para obter um resultado ou produto.
Atualmente vemos outra mudança de perspectiva, na qual o computador é um mediador da comunicação entre pessoas, o foco é no usuário, e não mais no sistema.
Ciclo: USUÁRIO COMO MÁQUINA à COMPUTADOR COMO PESSOA àCOMPUTADOR COMO MÍDIA à COMPUTADOR COMO FERRAMENTA.
Já na engenharia semiótica se aplica às duas últimas perspectivas, que ocorrem nas aplicações de softwares atuais.
Estilos de interação é um termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas computacionais. São estilos de iteração: Linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulários e manipulação direta.
Paradigma de interação também determina como um usuário interage com o sistema. Um paradigma de interação indica a ordem em que os elementos envolvidos em uma operação são selecionados ou acionados pelo usuário. Este paradigma pode ser ação+objeto ou objeto+ação.
Linguagem natural: Para permitir que um usuário interaja com aplicações em linguagem natural, podemos oferecer uma interface textual onde ele pode digitar as frases que expressem seus comandos ou questionamentos. Outra alternativa são as interfaces orientadas por menus, através dos quais ele pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase desejada.
Linguagem de comando: Os comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser relembrados e erros de digitação são comuns mesmo nos mais experientes. A falta de padronização nos diversos sistemas é um fator importante na dificuldade de utilização deste estilo. Usuários especialistas, no entanto, conseguem maior controle do sistema e produtividade através de interfaces baseadas em linha de comandos.
Menus: Neste estilo de interação os usuários não precisam lembrar o item que desejam, apenas reconhece-lo. Para que este estilo de interação eficiente, portanto, os itens de menu devem ser autoexplicativos. A desvantagem de interação por menus, é que eles ocupam muito espaço na tela, sendo necessário agrupar as opções de menu. A mais comum é a categorização hierárquica da opções.
Em um menu pull-down por exemplo, o menu surge ao se clicar em seu título, e desaparece assim que se seleciona uma das opções.
Em um menu pop-up por exemplo aparece ao se clicar em uma determinada área da tela ou elemento de interface, e pode permanecer visível até que o usuário selecione um de seus itens ou decida fechá-lo.
Preenchimento de formulários: O layout do formulário se apresenta como se fosse um formulário impresso, facilitando o aprendizado. Os aspectos principais que vão influenciar na usabilidade do sistema são a produtividade do usuário, a sua satisfação e o esforço físico provocado pelo sistema, uma vez que estes sistemas são projetados para que os usuários forneçam um grande número de dados ao longo de um dia de trabalho.
WIMP (janelas, ícones, menus e ponteiros): este estilo de interação permite a interação através de componentes de interação virtuais denominados widgets. Na interface WIMP é possível encontrar os estilos de menus, manipulação direta, preenchimento de formulários e linguagem de comandos.
Manipulação direta: São aquelas que permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação.
Engenharia Cognitiva
É o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos dos usuários, o design feito com base nelas é chamado de design de sistemas centrado no usuário.
A teoria da ação define que a interação usuário-sistema é desempenhada em um ciclo-de-ação com sete etapas e dois golfos a serem atravessados. Um deles é o golfo da execução e envolve as etapas de formulação da meta, especificação da sequência de ações e atividade física de execução. O outro é o golfo de avaliação e deve ser atravessado pelas etapas de percepção, interpretação e avaliação da meta.
Em engenharia cognitiva, o processo de design se inicia com o modelo mental que o designer cria do sistema. No entanto, a Engenharia cognitiva focaliza centralmente a interação usuário-sistema.
Engenharia semiótica
As abordagens semióticas tem como base teórica a semiótica, disciplina que estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação, bem como os processos envolvidos na produção e interpretação de signos. Um signo é algo que representa alguma coisa para alguém.
Na engenharia semiótica em particular a interface de um sistema é vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo designer ao usuário. Assim esta mensagem é unilateral, uma vez que o usuário recebe a mensagem concluída e não pode dar continuidade ao processo de comunicação naquele mesmo contexto de interação. Além disso, como esta mensagem (a interface) é ela mesma capaz de trocar mensagens com o usuário, ela é um artefato de comunicação sobre comunicação, ou metacomunicação. Além disso, para que a comunicação entre o designer e o usuário tenha sucesso, o modelo conceitual da aplicação pretendido pelo designer e o modelo da aplicação percebido pelo usuário, embora diferentes, devem ser consistentes entre si.
Na abordagem semiótica, o designer é o autor de uma mensagem ao usuário, que é transmitida pela interação que caracteriza o processo metacomunicativo. A engenharia semiótica ressalta ainda que a presença do designer no cenário comunicativo deve ser explicitada e tornada sensível aos usuários para que eles tenham maior chance de entender as decisões de design tomadas e a aplicação que estão interagindo, sendo assim capazes de fazer um uso mais criativo e eficiente desta aplicação.
Engenharia semiótica X Engenharia Cognitiva
Tanto a engenharia semiótica quanto a cognitiva veem o processo de design se iniciando com o designer que cria o seu modelo mental da aplicação, e com base neste, implementa a própria aplicação. O usuário interage com essa aplicação e através dela cria seu próprio modelo mental da aplicação. A criação da aplicação pelo designer e a interação do usuário são assíncronas, ou seja, se dão em diferentes momentos no tempo.
A engenharia cognitiva se concentra no processo de interação usuário-sistema, deixando a etapa designer-sistema em segundo plano, assim ela enfatiza o produto desse processo, que é o sistema.
A engenharia semiótica por sua vez, junta estas duas etapas ao transferir seu ponto de vista para um nível mais abstrato, no qual o designer envia ao usuário uma meta-mensagem. Desta forma, a engenharia semiótica dá um zoom-out no processo de design e inclui a engenharia cognitiva.
As 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen
1. Visibilidade de Status do Sistema
Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.
Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.
2.Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real
Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
3. Liberdade e controle do usuário
Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
4. Consistência
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.
5. Prevenção de erros
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação.
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação.
6. Reconhecimento ao invés de lembrança
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos.
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos.
8. Estética e design minimalista
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros
As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.
As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.
10. Ajuda e documentação
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
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